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https://w.atwiki.jp/sugawara/pages/119.html
その他のTips プログラマのためのUXチートシートより http //dev.ariel-networks.com/column/tech/ux/view エラーメッセージの原則 問題を引き起こしたユーザーの操作ではなく、問題そのものに焦点を当てます。必要に応じて受動態を用いるなど、間接的な表現を心がけます。 8 つの重要な点 1..エラー処理を考慮したプログラム設計を行う。 2.不要なエラー メッセージは表示しない。 3.必要なエラー メッセージを表示して、ユーザーの混乱を防ぐ。 4.エラー メッセージには、問題、原因、および解決策を必ず明記する。 5. 適切なエラー メッセージの条件 (関連性が高い、実行性が高い、簡潔、明確、具体的、丁寧、めったに表示されない) を満たす。 6.プログラムの視点ではなく、ユーザーの視点からエラー メッセージを設計する。 7.ユーザーにトラブルシューティングをさせない (検出可能な原因ごとに異なるエラー メッセージを用いる)。 8.目的を果たすことができる範囲で最も控えめな表示方法を使用する。 次の言葉は使用しないでください。 エラー、障害 (代わりに "問題" を使用) 失敗しました (代わりに "できません" を使用) 不正な、無効な、悪い (代わりに "正しくない" を使用) 中止、キル、強制終了 (代わりに "停止" を使用) 壊滅的な (代わりに "重大な" を使用) 対応する英語 Don t use the following words Error, failure (use problem instead) Failed to (use unable to instead) Illegal, invalid, bad (use incorrect instead) Abort, kill, terminate (use stop instead) Catastrophic, fatal (use serious instead) テクニカル サポートへの問い合わせは提案しません。テクニカル サポートに問い合わせて問題を解決するという選択肢はいつでも利用できます。エラー メッセージを通じて促す必要はありません。むしろ、ユーザーがテクニカル サポートに頼らずに問題を解決できるような、有益なエラー メッセージを作成することを目指します。 メイン指示テキストのテンプレート 表現に関して厳密な規則はありませんが、メイン指示テキストには、可能な限り次のテンプレートを使用してください。 主語 (省略可) は 動作を実行 できません 理由 のため、 主語 (省略可) は 動作を実行 できません 主語 (省略可) は " オブジェクト名 " に対して 動作を実行 できません 理由 のため、 主語 (省略可) は " オブジェクト名 " に対して 動作を実行 できません 動作を実行 するのに十分な リソース がありません 主語 には、 目的 に必要な オブジェクト名 がありません デバイスまたは設定 がオフになっているため、 予期しない結果 になります デバイスまたは設定 が 利用できません | 見つかりません | オンになっていません | 有効になっていません " オブジェクト名 " は現在利用できません ユーザー名またはパスワードが正しくありません " オブジェクト名 " へのアクセス許可がありません 動作を実行 する権限がありません プログラム名 で重大な問題が発生したため、直ちに終了する必要があります 文法的に正しく、ガイドラインに従う限り、必要に応じてメイン指示テキストのテンプレートを変更してかまいません。 文の原則 文の流れに従って操作した結果、予期せぬ事態に陥るということのないよう、操作よりも結果を先に記述します。 正しい例 Windows を再起動するには、[OK] をクリックします。 間違った例 [OK] をクリックして Windows を再起動します。
https://w.atwiki.jp/noryokusyayo/pages/648.html
どこだ、ここは 頭が、痛い。くらくらする 重い体を起こし立ち上がると目の前にコンピュータの画面とパネルが視界に入る 「…ソうカ……」 思いだした、俺はこのコンピュータにハッキングした際、いきなりエラーが発生して… それにしても頭痛が酷い 頭を確認する為手を宛てようとした所で俺は気が付いた 「頭が…痛い?」 まさか、そんな筈が無い 俺は機械…ロボットだ、痛みを感じる筈が無い コミニュケーション用のロボットならプログラムを入れられているとしても、俺は完全戦闘用の筈だ 「………」 何故だ、と俺は考える 考えるという経験も作られてから初めてだな そんな時、『バタン!』と後ろの扉が開かれ、光と共に何者かが部屋に入ってきた それから数日 俺は俺を隠し、今まで通りただの機械として過ごしていた あの時入って来た俺の主人の仲間達に運ばれる途中、妙な話が聞こえた その話によると、最近ロボットが謎のウィルスにかかり持ち主に反逆する事件が多発しているらしい …どうやら、俺がこうなった原因ははっきりしたようだ そうこうしていると目の前にスーツを着た太った男が駆け寄ってきた データからするとこいつが俺の主人らしい 主人は「何処も壊れていないか?」と俺のボディを確認する どうやら心配している訳ではなく、純粋に俺の修理が必要かどうかを確かめていたらしい 俺が機械音声で「問題アリマセン、正常デス」と答えると「そうか」とだけ言って踵を返した どうやら俺の主人は世間一般で言うとあまり良いとは言えない職業だという事が解った 人身売買を生業としているらしく、少し出掛けてはトラック一杯に人間の入った檻を運ばせてくる そしてその檻を巨大な船に他の積み荷と共に乗せ、海を渡った場所で取引をしてまた繰り返す その一連の行動すべてに、俺はボディーガードとして同行していた そして今日もまた、檻が運ばれる 毎回の事だが、檻の中身はやけに女が多い 男も何人かいるが、女の方が高く売れるのだろう 俺は女、ましてや人間なぞには興味はないが、『商品』の記録として目を通して行く どいつも死んだように虚空を見詰め、ピクリとも動かない そんな『商品』の顔を見てメモリに記録しては次の『商品』を記録する そんな仕事と言えるのか解らない仕事をしていると、一つの『商品』と目が合った 人間の女――それもまだ餓鬼の、幼い女だった 幼い『商品』は俺の顔をじっと見詰めている 他の『商品』とは違う、光のある目で、じっと 俺はその目に吸い込まれているように固まっていた しばらく…と言っても五秒程見詰め合った後、俺ははっと気が付き『商品』の記録に戻った その時はまだ、何も感じてはいなかった 船が出港してからはただ暇なだけだ ただ海を眺めるか、船を徘徊するか 俺と同じロボット達は狭い部屋で固まっているか、見回りをしている 俺はふと、あの『商品』が気になり倉庫に向かった 倉庫に行くといくつものコンテナが並び、その隅に檻が並んでいた 死んだような『商品』の前を歩き目当ての『商品』の檻を覗き込む いた、幼い『商品』はあの時のような光る目で俺を見詰める 「……」 「…おい」 俺が話し掛けると『商品』は驚いた顔で俺を見て口を開いた 「…お話…じょうずだね」 「…まあな」 「すごい…にんげんみたい…」 言って、『商品』は口の端を吊り上げた、これが笑顔という物か 「…お前は…何で笑っていられる?」 「え?」 「このような檻に閉じ込められ…今まさに売り飛ばされようというのに…」 「何故…お前は笑える?目に光を絶やさない…?」 「…んと、よくわからないけど…きっとヒーローが助けてくれるから!」 「…ヒー…ロー…」 ヒーロー?ヒーローとは何だ? 「そう、ヒーローはね、凄いんだよ」 「赤いマントを付けてね、お空を飛んでね、悪者をやっつけるの!」 「…そうか…もういい」 頭を抱え立ち上がる …ただの空想か… 振り向き様、檻の中に近くのコンテナから盗った赤い果物を投げ込んでやった 『商品』の驚いた顔を背に俺は倉庫を後にした 船が港に到着した 積み荷を下ろす前に、船の上で取引を行うらしい 俺は数人の人間と混ざり甲板に立っていた 何人かずつ二つに分かれており、間に檻が置かれている 人間達が何かを話している間、ふと檻を見るとまた幼い『商品』と目が合った ―――「きっと、ヒーローが助けてくれるから」―― 俺は『商品』から顔を反らし、主人を見る 主人は絵に書いたような悪人面で金の入ったケースを受け取っている また『商品』を見る、今度は目が合う事はなく、顔が俯いていた そして考える 「このままでいいのか?」と、「何もしなければこの繰り返しのまま何も変わらない」と そして…胸の奥で熱い物が弾けた気がした 背中の大砲を可変させ前へ、煙幕弾を発射、辺りは濃い煙幕に包まれた うろたえる声を尻目に大砲の銃口を変形、ガトリングモードにして発射準備 そしてバイザーをX線使用にして視界を確保、主人とそれ以外の人間、ロボットに向けて乱射 事はほんの数十秒ですんだ、煙幕が晴れた後には甲板にいくつかの死体と鉄屑が転がっていた その後、大砲を檻に向け鍵だけを的確に撃ち抜き破壊、抑える物が無くなった檻の蓋は自然に開いた いくつもの檻から何人もの『商品』…人間が出て来る その中に、あの幼い女もいた 「…ロボットさん?」 「………」 「何があったの…?」 「………」 「もしかして…助けてくれたの?」 何も言わなかった、言えなかった なんだか照れ臭い…という感情がこれなのかは解らないが、多分そうだろう そんな感じがして、何も言えなかった しばらくして、俺が言葉を発そうとしたその時、俺の後頭部に衝撃が走った 「その子に…近付くな…!」 檻から出た人間の男が、鉄パイプを持って俺を睨んでいた …何故そんな目で俺を見る…? 俺はお前を檻から出してやったのに よく見ると、他の人間も恐怖と憎悪の混ざったような顔で俺を見ていた 「…何故…だ…」 「うるさい!!…いきなり、人を殺しやがって…!」 「お前…!あのウィルスに感染したロボットだろう!?」 「知っているぞ!!あのウィルスに感染したロボットは暴走して、辺り構わず人を殺すって!!」 確かに俺はウィルスに感染しているらしいが、そのような事は考えていない どうやらこの人間達は誤解しているようだ 「…ちが「黙れ!!」…」 「黙れ…この…」 「化け物め…!!」 その言葉が聞こえた瞬間、胸の奥が雷にでも打たれたかのように痺れるのを感じた 「…がっ…あ゛あ゛あ゛あ゛ああああぁぁぁ!!!!」 叫びながら大砲からガトリングを乱射し、甲板に穴を開ける 人間達は驚き、恐怖し、逃げ惑う そして幼い女を見るとまた目が合う 俺がまるで憧れの存在かの用に見ていた目は、驚きで染まっていた 俺は甲板を走り、船から飛び降り、闇の中へ消えた どうして、あんな事を考えたのだろう 俺のようなウィルスに侵されただけのただの機械がヒーローになれる筈は無かったのに 「どうして…どうして俺は…?」 倉庫の隅に座り、呟く 俺は正義のヒーローに憧れていたのだろうか? それともあの幼い女を助けたかったのだろうか? それとも… 「…寒いな」 寒さなんて感じる訳がないが、そんな感じがしたので何か温かい物を捜す すると、赤い大きな布が視界に入った 「…調度いい」 赤い布を体に巻き付け、また考える だがいくら考えても計算しても答が見付からないので、俺はいつしかスリープモードに入っていた 夢を見た 俺が赤いマントをたなびかせ、悪党を退けるヒーローになった夢を 現実の俺には程遠い、正に夢のような存在となった俺がそこにいた
https://w.atwiki.jp/type74rx-t/pages/263.html
This plugin is compatible with RPG Maker MV and RPG Maker MZ. To use this plugin, you need the following plugins. "Change Battle Back EX" Please apply this one first. Summary It is possible to create "battle animations" that change the battleback. It will be effective with summoning skills and terrain manipulation skills, among other situations. [Notes] This effect is only available in Battle. About the files included in the package The zip file of this plugin contains a "SystemOgg" folder. Here is an explanation of the files in it. 0m$.ogg It is used to remember the state of the battle background at the moment. 0r$.ogg It is used to restore the battle background memorized by "0m$.ogg". 01$.ogg It is used to call the battleback 1. 02$.ogg It is used to call the battleback 2. These are all silent files. Rename "01$.ogg" and "02$.ogg" to the name of the battle background you want to use. Example If you want to set battle background 1 to Space and battle background 2 to DarkSpace 01$Space.ogg 02$DarkSpace.ogg Fill "01$"/"02$" at the beginning of the file and name of battle background you want to call up. Set this setting according to the number of battle backgrounds you need. Please rename a copy of the supplied ogg file for safety. Preparation Copy the necessary files into the ""Project folder"\audio\se". Setup Method Edit the sound effect section of the animation. For animations where you want the battle background to change, set it to sound "0m$.ogg" at the first of the 1 frame. After that, set the one marked with "01$" or "02$" to ring on the frame you want to change the battle background. Finally, set the SE setting of "0r$.ogg" to the frame you want to return to the original battle background, and you re done. Download https //img.atwikiimg.com/www20.atwiki.jp/type74rx-t/attach/262/414/RX_T_Change_BattleBack_in_Battle_Animation.zip This time there are several files included in the folder. Folders are created so that plugins and folders are not separated when the file is extracted.
https://w.atwiki.jp/theblockheads/pages/65.html
Portal(ポータル)は、ワープなど複合的な機能を持つ。 概要 作成できるものレベル1 レベル2 レベル3 レベル4 レベル5 レベル6 概要 (画像) 分類 ユーティリティ 使用 クラフト 作る為のアイテム Workbench(ワークベンチ) レベル2 作る為に必要なアイテム Stone(石)×1、Time Crystal(タイムクリスタル)×120 重ねれるか できる(最大99個) 作成できるもの レベル1 アイコン 名称 日本語訳 スローガン 使用アイテム 作成所要時間 (画像) Wrokbench ワークベンチ The gateway to crafting. Dirt(土)×1 10s (画像) Blockhead ブロックヘッド(キャラクター増加) Warp in up to 5 blockheads! Time Crystals(タイムクリスタル)×50、フルーツ(ワールドによって指定が違う)×5 10s (画像) Double-time ダブルタイム Permanently doubles craft speed andhalves rush cost for all crafting in all worlds. 280円 ?s (画像) Time Crystal タイムクリスタル Purchase time crystals and save time. 99円~ ?s (画像) Teleport here ここにテレポート Warp to this portal now. Time Crystals(タイムクリスタル)×10 ?s (画像) 100Copper Coins 銅コイン100個 For trading. Gold Coin(金コイン)×1 1s (画像) Gold Coin 金コイン Worth 100 Copper coins. Copper Coin(銅コイン)×100 1s (画像) 100Gold Coins 金コイン100個 Worth 100 Copper coins. Platinum Coin(プラチナコイン)×1 1s (画像) Platinum Coin プラチナコイン Worth 100 Copper coins. 100Gold Coin(金コイン)×100 1s (画像) Trade Portal トレードポータル Trade with the universe. Portal(ポータル)×1、Gold Coin(金コイン)×1、Time Crystals(タイムクリスタル)×50 5s (画像) Ownership Sign 所有権サイン Protects nearby blocks. Sign(サイン)×1、Gold Ingots(金インゴット)×3 10s (画像) Amethyst upgrade アメジストアップグレード(レベル2) Unlock new things to craft. Amethyst(アメジスト)×1、Time Crystals(タイムクリスタル)×20 10s レベル2 アイコン 名称 日本語訳 スローガン 使用アイテム 作成所要時間 (画像) Amethyst Pickaxe アメジストのツルハシ Get double from mining! Amethysts(アメジスト)×5、Time Crystals(タイムクリスタル)×20 10s (画像) Sapphire upgrade サファイアアップグレード(レベル3) Unlock new things to craft. Sapphire(サファイア)×1、Time Crystals(タイムクリスタル)×40 10s レベル3 アイコン 名称 日本語訳 スローガン 使用アイテム 作成所要時間 (画像) Sapphire Pickaxe サファイアのツルハシ Get triple from mining! Sapphires(サファイア)×5、Time Crystals(タイムクリスタル)×40 10s (画像) Emerald upgrade エメラルドアップグレード(レベル4) Unlock new things to craft. Emerald(エメラルド)×1、Time Crystals(タイムクリスタル)×60 10s レベル4 アイコン 名称 日本語訳 スローガン 使用アイテム 作成所要時間 (画像) Emerald Pickaxe エメラルドのツルハシ Get 4× from mining! Emeralds(エメラルド)×5、Time Crystals(タイムクリスタル)×60 10s (画像) Ruby upgrade ルビーアップグレード(レベル5) Unlock new things to craft. Ruby(ルビー)×1、Time Crystals(タイムクリスタル)×80 10s レベル5 アイコン 名称 日本語訳 スローガン 使用アイテム 作成所要時間 (画像) Ruby Pickaxe ルビーのツルハシ Get 5× from mining! Ruby(ルビー)×5、Time Crystals(タイムクリスタル)×80 10s (画像) Diamond upgrade ダイアモンドアップグレード(レベル6) Unlock new things to craft. Diamond(ダイアモンド)×1、Time Crystals(タイムクリスタル)×100 10s レベル6 アイコン 名称 日本語訳 スローガン 使用アイテム 作成所要時間 (画像) Diamond Pickaxe ダイアモンドのツルハシ Get 6× from mining! Diamond(ダイアモンド)×5、Time Crystals(タイムクリスタル)×100 10s (画像) Golden Bed 金のベッド Be rested in no time. Gold Block(金のブロック)×1、Fur(毛皮)×5、Time Crystals(タイムクリスタル)×100 10s (画像) Portal Chest ポータルチェスト Store things across worlds. Golden Chest(金のチェスト)×1、Portal(ポータル)×1、Time Crystals(タイムクリスタル)×100 10s
https://w.atwiki.jp/xboxonescore/pages/1344.html
Omen of Sorrow 項目数:34 総ポイント:1000 難易度:☆☆☆☆☆ 発売日:2021年9月15日 価格:$19.99 コンプリートには最低でも100時間かかる Soul Collector Play for at least 5 hrs with 5 different characters. 25 A Variety of Epithets Collect 10 Titles. 25 Title Madness Collect 30 Titles. 25 Favored by Fate Select Your Favorite Characters. 25 The Name of the Damned Set Your Online Title. 25 Honing Your Trade Play Training Mode for 30 minutes. 25 Doppelganger’s Choice Play with the alternate color of each playable character. 25 Adept Play for at least 5 hours with 1 character. 30 No Rest for the Wicked Play for at least 5 hours with all 11 characters. 35 The Prize of Strength Play for at least 20 hours with 1 character. 40 To Gaze Into the Abyss Play for at least 40 hours. 25 The Path of the Monstrous Play for at least 60 hours. 25 The Hunger Play for at least 100 hours. 35 Victory Is but Duty Complete Survival Mode 12 Matchs. 30 A Monster’s Nightmare Complete Survival Mode 60 Matchs. 35 Hell Better Wait Complete Survival Mode 120 Matchs. 35 Opening Up an Appetite Complete 10 Online Fights. 25 Blood Knight Complete 50 Online Fights. 25 Bloodthirsty Complete 300 Online Fights. 40 First Blood Win 1 Ranked Match. 25 Talent Rising Win 10 Ranked Matches. 25 Finding Favor! Win 30 Ranked Matches. 30 Favored by Fortune Win 100 Ranked Matches. 35 Master of Fate Win 300 Ranked Matches. 40 A World of Challengers Beat 10 higher ranked players in ranked matches. 45 The Taste of Victory Win 3 Ranked Matches in a row. 25 The Barren Path Reach Bronze League in Ranked Matches. 25 The Fate of the Righteous Reach Silver League in Ranked Matches. 35 The Strength of the Damned Reach Golden League in Ranked Matches. 35 Master of Chaos End 300 rounds with EX Moves. 25 Decimation Beatdown End 300 rounds with a Decimation Move. 25 Give me some space! Perform 100 Retreats. 25 Fetching Fortune Perform 100 Bold Cancels. 25 Turning Fate Perform 100 Bold Counters. 25 + 日本語訳のみ Soul Collector 5人の異なるキャラクターで5時間プレイする。 25 A Variety of Epithets 称号を10個集める。 25 Title Madness 称号を30個集める。 25 Favored by Fate お気に入りのキャラクターを選択する。 25 The Name of the Damned オンラインの称号を設定する。 25 Honing Your Trade トレーニングモードを30分間プレイします。 25 Doppelganger’s Choice 各プレイアブル キャラクターのカラーを変更してプレイする。 25 Adept 1キャラクターで5時間プレイする。 30 No Rest for the Wicked 11キャラクターで5時間プレイする。 35 The Prize of Strength 1キャラクターで20時間プレイする。 40 To Gaze Into the Abyss 40時間プレイする。 25 The Path of the Monstrous 60時間プレイする。 25 The Hunger 100時間プレイする。 35 Victory Is but Duty サバイバルモードで12マッチをクリアする。 30 A Monster’s Nightmare サバイバルモードで60マッチをクリアする。 35 Hell Better Wait サバイバルモードで120マッチをクリアする。 35 Opening Up an Appetite オンライン対戦を10回完了する。 25 Blood Knight オンライン対戦を50回完了する。 25 Bloodthirsty オンライン対戦を300回完了する。 40 First Blood ランクマッチで1回勝利する。 25 Talent Rising ランクマッチで10回勝利する。 25 Finding Favor! ランクマッチで30回勝利する。 30 Favored by Fortune ランクマッチで100回勝利する。 35 Master of Fate ランクマッチで300回勝利する。 40 A World of Challengers ランクマッチで上位ランクのプレイヤー10人に勝利する。 45 The Taste of Victory ランクマッチで3回連続で勝利する。 25 The Barren Path ランクマッチでブロンズリーグに到達する。 25 The Fate of the Righteous ランクマッチでシルバーリーグに到達する。 35 The Strength of the Damned ランクマッチでゴールデンリーグに到達する。 35 Master of Chaos EXムーブで300ラウンドを終了する。 25 Decimation Beatdown デシメーションムーブで300ラウンドを終了する。 25 Give me some space! Retreatsを100回実行する。 25 Fetching Fortune Boldキャンセルを100回実行する。 25 Turning Fate Boldカウンターを100回実行する。 25
https://w.atwiki.jp/nicoratch/pages/1270.html
概要 ±10%ピッチコントロール、33,45回転のテクニクス似タンテ。ハンピンOEM。 TTD-2400(シルバー) TTD-2400(ブラック) +スペック表・TTD-2400 SPECIFICATIONS GENERAL Model American Audio® TTD-2400 USB -Direct Drive Phono Turntable System 2-Speed Direct Drive Phono Turntable Table Dimensions 17.7” (W) x 13.7” (D) x 5.4" (H) 450 (W) x 350 (D) x 139 (H) mm Installation Place on flat surface or mount in flat case Weight 10.2 Lbs. / 4.62 Kgs Power supply AC 115v~60Hz/230v~50Hz Power consumption 10.5W Environmental conditions Operational Temperature 5 to 35 oC (41 to 95 oF) Operational Humidity 45 to 85% RH (noncondensation) Storage Temperature -10 to 60 oC (14 to 140 oF) Accessories Instruction Manual, Headshell, 45 RPM Adaptor TURNTABLE SECTION Type 2 Speed Fully Manual Motor 8 Pole, 2 Phase, Brushless DC Motor Driving Method Direct Drive Turntable Platter 330 mm dia. Aluminum Diecast Speeds 33-1/3 and 45-rpm Wow and Flutter Less than 0.15% WRMS (JIS WTD) with 331/3rpm S/N Ratio More than 50dB (DIN-B) Pitch Controls +/- 10% Starting Torque More than 1 kgf.cm Braking System Electronic brake Starting Time Less than 1 sec. Braking Time Less than 1 sec. Time for Speed Change Less than 1 sec. from 33 to 45 rpm. Less than 1 sec. from 45 to 33 rpm. High of Cue (first track) 6~10 mm Descend of Cue 5 sec. USB Function USB rec.function A/D D/A 6 Bit 44,1 KHz or 48 KHz USB selectable Connection USB 1.1 Windows XP or MAC OSX Max Length of USB cable 3 Meter TONEARM SECTION Type Static balanced straight shaped tonearm with detachable headshell Effective Arm Length 220mm Overhang 10mm Tracking Error Angle Less than 3 degree Tracking Force Adjustment Range 3-4g Applicable Cartridge Weight 6-10g Anti-skating Range 0-4g Phono output level 1.5-3.6mV at 1KHz 5cm/sec(HP-4005) Line output level 90-216mV at 1KHz 5cm/sec(HP-4005) Frequency Response 20Hz - 20KHz Channel Separation More than 15 dB Channel Balance Within 2.5dB at 1KHz Needle Pressure range 2.5g 価格 €125(新品・TTD-2400) TTD-2400 http //www.adj.com/ttd-2400 TTD-2400USB TTD-2400にUSB出力を搭載したモデル。カラーはブラックのみ。 +スペック表・TTD-2400USB Direct drive With USB audio interface Line and phono signal as output Speeds 33 and 45 RPM Pitch +/- 10%. Without ground connection even in phono mode Minimum computer requirement PC with Windows 98, 2000 or XP | Mac with OS9 or higher, USB 1.1 connection Dimensions (L x D x H) 450 x 350 x 139 mm Weight 4.62 kg Includes pickup, needle, USB cable, adapter for single records, slipmat 価格 €145(新品・TTD-2400USB)
https://w.atwiki.jp/apache/pages/14.html
int main(int argc, const char * const argv[]) { char c; int configtestonly = 0; const char *confname = SERVER_CONFIG_FILE; const char *def_server_root = HTTPD_ROOT; const char *temp_error_log = NULL; process_rec *process; server_rec *server_conf; apr_pool_t *pglobal; apr_pool_t *pconf; apr_pool_t *plog; /* Pool of log streams, reset _after_ each read of conf */ apr_pool_t *ptemp; /* Pool for temporary config stuff, reset often */ apr_pool_t *pcommands; /* Pool for -D, -C and -c switches */ apr_getopt_t *opt; apr_status_t rv; module **mod; const char *optarg; APR_OPTIONAL_FN_TYPE(ap_signal_server) *signal_server; AP_MONCONTROL(0); /* turn off profiling of startup */ process = init_process( argc, argv); pglobal = process- pool; pconf = process- pconf; ap_server_argv0 = process- short_name; #if APR_CHARSET_EBCDIC if (ap_init_ebcdic(pglobal) != APR_SUCCESS) { destroy_and_exit_process(process, 1); } #endif apr_pool_create( pcommands, pglobal); apr_pool_tag(pcommands, "pcommands"); ap_server_pre_read_config = apr_array_make(pcommands, 1, sizeof(char *)); ap_server_post_read_config = apr_array_make(pcommands, 1, sizeof(char *)); ap_server_config_defines = apr_array_make(pcommands, 1, sizeof(char *)); ap_setup_prelinked_modules(process); ap_run_rewrite_args(process); /* Maintain AP_SERVER_BASEARGS list in http_main.h to allow the MPM * to safely pass on our args from its rewrite_args() handler. */ apr_getopt_init( opt, pcommands, process- argc, process- argv); while ((rv = apr_getopt(opt, AP_SERVER_BASEARGS, c, optarg)) == APR_SUCCESS) { char **new; switch (c) { case c new = (char **)apr_array_push(ap_server_post_read_config); *new = apr_pstrdup(pcommands, optarg); break; case C new = (char **)apr_array_push(ap_server_pre_read_config); *new = apr_pstrdup(pcommands, optarg); break; case d def_server_root = optarg; break; case D new = (char **)apr_array_push(ap_server_config_defines); *new = apr_pstrdup(pcommands, optarg); break; case e if (strcasecmp(optarg, "emerg") == 0) { ap_default_loglevel = APLOG_EMERG; } else if (strcasecmp(optarg, "alert") == 0) { ap_default_loglevel = APLOG_ALERT; } else if (strcasecmp(optarg, "crit") == 0) { ap_default_loglevel = APLOG_CRIT; } else if (strncasecmp(optarg, "err", 3) == 0) { ap_default_loglevel = APLOG_ERR; } else if (strncasecmp(optarg, "warn", 4) == 0) { ap_default_loglevel = APLOG_WARNING; } else if (strcasecmp(optarg, "notice") == 0) { ap_default_loglevel = APLOG_NOTICE; } else if (strcasecmp(optarg, "info") == 0) { ap_default_loglevel = APLOG_INFO; } else if (strcasecmp(optarg, "debug") == 0) { ap_default_loglevel = APLOG_DEBUG; } else { usage(process); } break; case E temp_error_log = apr_pstrdup(process- pool, optarg); break; case X new = (char **)apr_array_push(ap_server_config_defines); *new = "DEBUG"; break; case f confname = optarg; break; case v printf("Server version %s\n", ap_get_server_version()); printf("Server built %s\n", ap_get_server_built()); destroy_and_exit_process(process, 0); case V show_compile_settings(); destroy_and_exit_process(process, 0); case l ap_show_modules(); destroy_and_exit_process(process, 0); case L ap_show_directives(); destroy_and_exit_process(process, 0); case t configtestonly = 1; break; case S configtestonly = 1; new = (char **)apr_array_push(ap_server_config_defines); *new = "DUMP_VHOSTS"; break; case h case ? usage(process); } } /* bad cmdline option? then we die */ if (rv != APR_EOF || opt- ind opt- argc) { usage(process); } apr_pool_create( plog, pglobal); apr_pool_tag(plog, "plog"); apr_pool_create( ptemp, pconf); apr_pool_tag(ptemp, "ptemp"); /* Note that we preflight the config file once * before reading it _again_ in the main loop. * This allows things, log files configuration * for example, to settle down. */ ap_server_root = def_server_root; if (temp_error_log) { ap_replace_stderr_log(process- pool, temp_error_log); } server_conf = ap_read_config(process, ptemp, confname, ap_conftree); if (ap_run_pre_config(pconf, plog, ptemp) != OK) { ap_log_error(APLOG_MARK, APLOG_STARTUP |APLOG_ERR, 0, NULL, "Pre-configuration failed"); destroy_and_exit_process(process, 1); } ap_process_config_tree(server_conf, ap_conftree, process- pconf, ptemp); ap_fixup_virtual_hosts(pconf, server_conf); ap_fini_vhost_config(pconf, server_conf); apr_hook_sort_all(); if (configtestonly) { ap_log_error(APLOG_MARK, APLOG_STARTUP, 0, NULL, "Syntax OK"); destroy_and_exit_process(process, 0); } signal_server = APR_RETRIEVE_OPTIONAL_FN(ap_signal_server); if (signal_server) { int exit_status; if (signal_server( exit_status, pconf) != 0) { destroy_and_exit_process(process, exit_status); } } apr_pool_clear(plog); if ( ap_run_open_logs(pconf, plog, ptemp, server_conf) != OK) { ap_log_error(APLOG_MARK, APLOG_STARTUP |APLOG_ERR, 0, NULL, "Unable to open logs"); destroy_and_exit_process(process, 1); } if ( ap_run_post_config(pconf, plog, ptemp, server_conf) != OK) { ap_log_error(APLOG_MARK, APLOG_STARTUP |APLOG_ERR, 0, NULL, "Configuration Failed"); destroy_and_exit_process(process, 1); } apr_pool_destroy(ptemp); for (;;) { apr_hook_deregister_all(); apr_pool_clear(pconf); for (mod = ap_prelinked_modules; *mod != NULL; mod++) { ap_register_hooks(*mod, pconf); } /* This is a hack until we finish the code so that it only reads * the config file once and just operates on the tree already in * memory. rbb */ ap_conftree = NULL; apr_pool_create( ptemp, pconf); apr_pool_tag(ptemp, "ptemp"); ap_server_root = def_server_root; server_conf = ap_read_config(process, ptemp, confname, ap_conftree); if (ap_run_pre_config(pconf, plog, ptemp) != OK) { ap_log_error(APLOG_MARK, APLOG_STARTUP |APLOG_ERR, 0, NULL, "Pre-configuration failed"); destroy_and_exit_process(process, 1); } ap_process_config_tree(server_conf, ap_conftree, process- pconf, ptemp); ap_fixup_virtual_hosts(pconf, server_conf); ap_fini_vhost_config(pconf, server_conf); apr_hook_sort_all(); apr_pool_clear(plog); if (ap_run_open_logs(pconf, plog, ptemp, server_conf) != OK) { ap_log_error(APLOG_MARK, APLOG_STARTUP |APLOG_ERR, 0, NULL, "Unable to open logs"); destroy_and_exit_process(process, 1); } if (ap_run_post_config(pconf, plog, ptemp, server_conf) != OK) { ap_log_error(APLOG_MARK, APLOG_STARTUP |APLOG_ERR, 0, NULL, "Configuration Failed"); destroy_and_exit_process(process, 1); } apr_pool_destroy(ptemp); apr_pool_lock(pconf, 1); ap_run_optional_fn_retrieve(); if (ap_mpm_run(pconf, plog, server_conf)) break; apr_pool_lock(pconf, 0); } apr_pool_lock(pconf, 0); destroy_and_exit_process(process, 0); return 0; /* Termination ok */ }
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Here we will explain the tools found in CoD4Radiant upper tool menu. ここで我々意志はCoD4Radiant上限値ツールmenuの中に見つけられてツールを説明します。 File file/New map Creates a black map file file/New map オープンウィンドウブラウザが既存のマップファイルを開きます file/Open... Opens window browser open an existing map file file/Open... オープンウィンドウブラウザが既存のマップファイルを開きます file/Load... Imports a file into your map. (prefab, model) file/Load... あなたのマップの中にファイルを輸入します。(プレハブ、モデル) file/Save Saves your current changes file/Save あなたの現在チェンジをセーブします file/Save as... Allows you to save your work under new name or directory file/Save as... あなたに新しい名前:あるいはディレクトリの下であなたの仕事をセーブすることを許します file/Save selected... file/New project... file/Set Startup Project... file/Project settings... file/Pointfile... If you have a LEAK in your level this will show you where the leak is. file/Pointfile... もしあなたがあなたのレベルの中にLEAKを得るなら、この意志はあなたにleakがどこにあるか示します。 file/Error file... If you have errors in your level (decal errors/lightmap errors), this will show you where the error is. file/Error file... もしあなたがあなたのレベル(デカールエラー/光源マップエラー)の中にエラーを得るなら、この意志はあなたにエラーがどこにあるか示します。 Edit Edit/Undo (Ctrl-Z) this will undo any steps made previously. You can set how many steps back you can take under Preferences Edit/Undo (Ctrl-Z) どんなステップでも前にしたこの意志アンドゥ。あなたキャンあなたキャンが環境設定の下でいくつの戻ったステップをとるか設定してください Edit/Redo (Ctrl-Y) This is redo your undo. Simple enough ) Edit/Redo (Ctrl-Y) これはリドゥであるあなたのアンドゥ. 十分な簡易設定 ) Edit/Copy (Ctrl-C) This will make a copy of your selected object Edit/Copy (Ctrl-C) この意志はあなたの選択済みオブジェクトのコピーを作ります Edit/Paste (Ctrl-V) This will paste your copied object in the level Edit/Paste (Ctrl-V) この意志はレベルの中にあなたのコピー済オブジェクトをペーストします Edit/Delete (Backspace) This will delete an selected object Edit/Delete (Backspace) この意志は選択済みオブジェクトを削除します Edit/Map Info... (M) This will bring up a window displaying the amount of entities you currently have in your level. Edit/Map Info... (M) この意志はウィンドウ非再生中の上にあなたがあなたのレベルの中に現在得るエンティティの量を持って来ます。 Edit/Entity Info... This will give you a window displaying a tree of all the entities in your level. Edit/Entity Info... この意志はあなたのレベルの中にすべてのエンティティのツリーを示してあなたにウィンドウを与えます。 Edit/Enter Prefab (Alt-PageDown) This will allow you to step into the file of a selected prefab Edit/Enter Prefab (Alt-PageDown) この意志はあなたをステップに選択済みプレハブのファイルに入れます Edit/Leave Prefab (Alt-PageUp) This will allow you to step back out of the prefab file you just opened. Edit/Leave Prefab (Alt-PageUp) この意志はあなたがステップに後方にあなたがただ開いたプレハブファイルから出るのを許します。 Edit/Preference... (P) Brings up your editing preferences window Edit/Preference... (P) あなたのエディティングの上に環境設定ウィンドウを持って来ます Edit/Entities as/Bounding box This will make all entities (models) in your level displayed by there bounding box Edit/Entities as/Bounding box この意志は、そこにボックスと境界をなすことによって、表示されたあなたのレベルの中にすべてのエンティティ(モデル)を作ります Edit/Wireframe This will display all entities in wire frame mode Edit/Wireframe この意志はワイヤ列モードの中にすべてのエンティティを示します View View/Toggle/Camera View (Shift-Ctrl-C) Turns your 3D Camera view on and off. Only used when you are using the floating windows preference. View/Toggle/Camera View (Shift-Ctrl-C) あなたの3Dカメラ表示をON・OFF にします。 ただ、あなたが使用、フローティングウインドウプリファランス、であるとき、使われるだけです。 View/Toggle/Layers (L) Brings up the Layers Menu View/Toggle/Layers (L) レイヤーの上にメニューを持って来ます View/Center Centers your 3D Camera view View/Center あなたの3Dカメラ表示を真中に置きます View/Next(XY, YZ, XY) Ctrl-Tab This cycles your 2D grid view View/Next(XY, YZ, XY) Ctrl-Tab これは回るあなたの2Dグリッド表示 View/Hide Selected (H) This will hide an selected object View/Hide Selected (H) この意志は選択済みオブジェクトを隠します View/Hide Unselected (Alt-H) This will hide everything in your level that you do not have selected. View/Hide Unselected (Alt-H) この意志はあなたが選択されて得ないあなたのレベルの中にすべてを隠します。 View/Show Last Hidden (Shift-Ctrl-H) This will allow you to show an objects that are hidden starting with what was last hidden View/Show Last Hidden (Shift-Ctrl-H) この意志はあなたに見えることを許す最後のhiddenであったものと一緒のhidden起動中であるオブジェクト View/Show Hidden (Shift-H) Shows all objects that are hidden View/Show Hidden (Shift-H) hiddenであるすべてのオブジェクトを示します View/Entities as/Bounding box This will display all entities (Models) as there bounding box View/Entities as/Bounding box この意志はボックスと境界を引いて同じぐらいそこにすべてのエンティティ(モデル)を示します View/Entities as/Wireframe This will display all entities in there wire frame View/Entities as/Wireframe この意志はあそこのすべてのエンティティが列を針金でとめることを示します View/Entities as/Selected Wireframe Entites will be seen as there bounding box untill selected. When selected they will be viewed as Skinned View/Entities as/Selected そこにバウンドボックスuntillが選択したように、ワイヤフレームEntitesは見られるでしょう。 View/Entities as/Selected Skinned Same thing as Selected Wireframe View/Entities as/Selected 選択項目ワイヤフレームとして同じことの皮をはぎました View/Entities as/Skinned This will display all entites in there skinned mode. (default) View/Entities as/Skinned この意志はそこに皮をはがれたモードの中にすべてのentitesを示します。(デフォルト) View/Entities as/Skinned and boxed This will display entities skinned and display there bounding box as a wire frame View/Entities as/Skinned and boxed 表示部エンティティが皮をはいだこの意志と表示部がワイヤフレームとしてそこにボックスと境界を引く Light Preview (to come) Cubic Clipping View/Cubic Clipping (ctrl-\) This will turn cubic clipping on and off. Cubic clipping is the distance viewable in your 3D camera window. View/Cubic Clipping (ctrl-\) これは立方クリッピングをON・OFF にするでしょう。 三次式クリッピングはあなたの3Dカメラウィンドウの中に表示可能な距離です。 This is primarily used when you have a large map with a lot of entities. あなたがエンティティの仕切と一緒に大きいマップを得るとき、これは主に使われます。 Your 3D camera will move very slow. You can turn on the cubic clipping which will display your set farplane. あなたの3Dカメラは非常にゆっくり動くでしょう。 あなたの設定されたfarplaneを示すであろう立方クリッピング、あなたキャン順番。 You can adjust your farplane distance in your preferences or use the hotkeys Crtl-[ and Ctrl-]. あなたキャンあなたの環境設定の中にあなたのfarplane距離を調整するか、あるいはCrtl-[ホットキーを使いますそしてCtrl-]. Crtl-[ will bring the farplane distance in. Ctrl-] Moves the farplane distance away from the camera. Crtl-[が中にfarplane距離を持って来るでしょう。 Ctrl-] farplane距離をカメラから離れて動かす. Selection Selection/Drag/Drag Edges (E) This is used for brushes only. In edge mode you can grab an edge of a brush. Selection/Drag/Drag Edges (E) これはブラシのみのために使われます。 稜線モードの中にあなたキャンはブラシの稜線をつかみます。 Selection/Drag/Drag Vertices (V) This is used for Terrain and Curves. Do not use on brushes! Using Vertice Mode on a brush and editing it will most definitely make the brush corrupted and you will have missing faces in game. Selection/Drag/Drag Vertices (V) これは地形とカーブのために使われます。 ブラシでの使用ではなくしてください! ブラシの上のそしてそれを編集する使用頂点モードが最も確かにブラシ無効をするでしょう、そしてあなた意志はゲームの中に欠けているフェースを得ます。 Selection/Clone (Spacebar) This will make a duplicate of the selected object(s). Selection/Clone (Spacebar) この意志は選択済みオブジェクトの複写を作ります。 Selection/Deselect (Escape) Unselects selected object(s) Selection/Deselect (Escape) Unselects選択済みオブジェクト Selection/Flip Selection/Flip Selection/Rotate/Rotate X Will rotated selected object 90 degrees in X Selection/Rotate/Rotate X 意志がXの中に選択済みオブジェクト90次数を回転させました Selection/Rotate/Rotate Y Will rotated selected object 90 degrees in Y Selection/Rotate/Rotate Y 意志がYの中に選択済みオブジェクト90次数を回転させました Selection/Rotate/Rotate Z (Shift-D) Will rotated selected object 90 degrees in Z Selection/Rotate/Rotate Z (Shift-D) 意志がZの中に選択済みオブジェクト90次数を回転させました Selection/Scale Selection/Scale Selection/Maya Export This will convert selected object (excluding models) to a file that can be imported and opened in Maya Selection/Maya Export キャンが輸入されて、そしてMayaの中に開かれるというコンバートがファイルに(モデルを除いて)オブジェクトを選択したこの意志 Selection/CSG/Hollow This will hollow out a brush. Really only used when creating a sky box. Selection/CSG/Hollow この意志はブラシをくり抜きます。 空ボックスを作成するとき、本当にただ使われるだけです。 Selection/Merge This will merge multiple brushes together as long as there surfaces are matching. Illegal surfaces will not join. Selection/Merge そこに表面がつりあっているように、この意志は同じぐらい長い間複数ブラシを合流させます。 イリーガルがジョインではなく、意志を表面化します。 Selection/Auto Caulk This will automatically caulk an brushes surface, that its surface is fully touching another brush surface that can not be seen. Selection/Auto Caulk この意志は自動的にブラシサーフェスをcaulk します、そのサーフェスが完全に見られることができないもう1つのブラシサーフェスに触れていること。 Selection/Clipper Toggles on Clipping tool Selection/Clipper クリッピングツールに関する切り替え Selection/Connect entities This will connect selected entities together Selection/Connect entities 連結が一緒にエンティティを選択したこの意志 Selection/Ungroup entity This will remove any grouping (func_group) to be individual Selection/Ungroup entity この意志は個別であるためにどんなグループ化(func_group)をでも削除します Selection/Make Detail This will set selected brushes to Detail Selection/Make Detail 選択部分/がディテールにこの意志が設定したディテールを選択済みブラシにします Selection/Make Structural This will set selected brushes to Structural Selection/Make Structural この意志が構造的に選択済みブラシを設定した構造的な選択部分/型 Selection/Make Weapon Clip This will set selected brushes to Weapon Clip Selection/Make Weapon Clip この意志は兵器クリップに選択済みブラシを設定しました Selection/Make Non-Colliding This will set selected brushes to Non-Colliding Selection/Make Non-Colliding この意志は、非-衝突することに、選択済みブラシを設定しました Grid Displays current 2D grid setting. Also can change grid size ディスプレイ現在2Dグリッド設置。同じくキャンチェンジグリッドサイズが Snap to grid (Alt-Ctrl-G) This will set selected object or point to the grid グリッドに沿う(Alt - ctrl-G)この意志は選択済みオブジェクトを設定しました、あるいはグリッドを指し示してください Textures Textures/Show All (Crtl-A) this will load all available textures in you texture window Textures/Show All (Crtl-A) この意志はあなたテクスチャウィンドウの中にすべての利用可能なテクスチャをロードします Textures/Show In Use (U) this will display all the textures current being used in the sceen Textures/Show In Use (U) この意志はsceenで使われてすべてのテクスチャ現在を見せます Textures/Surface Inspector (S) This will bring up the Surface inspector tool Textures/Surface Inspector (S) この意志はサーフェスの上にインスペクターツールを持って来ます Textures/Find/Replace... This will bring up the find replace editor. Very useful for changing all of one texture to a new texture Textures/Find/Replace... この意志は発見の上にリプレイスエディタを持って来ます。 1つのテクスチャのすべてを新しいテクスチャに変えることに非常に役立ちます Textures/Render Method here you can set the rendering lighting setting for in the 3D camera window. Does not set lighting for in game. Textures/Render Method ほらあなた設定されたキャン3Dの中にカメラウィンドウのためのレンダリング照明設置。 ゲームの中にために照明を設定されたことがない Textures/Texture Resolution Here you can set you quality of the textures viewed in the 3D camera window. Slower computers can benefit from this to have the camera more quicker in lower settings. Textures/Texture Resolution ここであなたキャンはあなた見られるテクスチャの質を3Dカメラウィンドウの中に設定しました。 より低い設定値の中にもっとより速くカメラを得るためのこれからのより遅いコンピュータキャン利益。 Textures/Texture Window Scale This will change the display size of the textures in the texture window Textures/Texture Window Scale テクスチャウィンドウの中にこれほど意志的なチェンジ、テクスチャの表示サイズ (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=Radiant_Toolbar")
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第2幕 第1場 (第1幕と同じ広間) 【廷臣たち】 時は過ぎ去り - 夜明けがやってきた まだ議会は - 結論を出せていない 恩赦のない限り - 女王陛下の 残念だが確実だ - 彼の破滅は 【淑女たち】 お静かに おお議員の方々 エリザベッタ様は 募らせておられます - 復讐の心を あたりをさまよい-ひとりお震えになって 何もお尋ねにならず 言葉も発せられずに 【全員】 哀れな伯爵! 怒りの空の 黒い雲が 彼を取り囲んでいる! そなたの刑は すでに決しているのだ 沈黙の中で 死が語りかける 第2場 【エリザベッタ】 どうなりましたか? 【セシル】 罪人の運命について 長らく議論して参りました 友情以上の 熱心さをもって 公爵は強く 彼を擁護しましたが 無駄でした 持って伺います 判決文を 公爵自らが 【エリザベッタ】 では? 【セシル】 死罪です! 第3場 【グァルティエーロ】 女王陛下... 【エリザベッタ】 議会を解散して 集まりなさい すぐにここへ! (グァルティエーロを除き全員退場) 何をぐずぐずしてたのですか? 【グァルティエーロ】 彼は不在でした そして屋敷に戻って来なかったのです 翌朝になるまで 【エリザベッタ】 続けなさい! 【グァルティエーロ】 武器は取り上げましたが 探ってみましたところ 犯罪の証拠を 上着に隠してはいないかと わが配下が 胸のところで見つけたのです 絹のスカーフを 私が取り上げるよう命じると 彼は無謀にも狂ったような怒りで 真っ赤になって叫びました「引き裂いてからにしろ 胸からこの心臓を!」… 伯爵のその抵抗は 無駄なことでしたが… 【エリザベッタ】 それでそのスカーフは? 【グァルティエーロ】 これにございます 【エリザベッタ】 (独白) おお腹立たしい!… 愛の印をここで見るなんて!… (グァルティエーロに) 私の前に 彼を連れて来なさい 千の怒りがあります この胸のうちには! 第4場 【ノッティンガム】 今までこれほど悲しくなったことはありません 陛下の前に拝謁するのに 不幸な任務を遂行するために (書類を手渡す) エセックスへの判決です 大臣としては沈黙し 今は話します 彼の友人として弁護を: どうかお慈悲を! 拒むことができましょうか エリザベッタ様の御心が? 【エリザベッタ】 この心のうちでは既に決めています 彼の断罪は 【ノッティンガム】 おお 仰いましたか!… 【エリザベッタ】 誰ともまだ知れぬ恋敵の 屋根の下に彼は迎え入れられていたのですよ… そう まさに今夜 私を裏切って… 【ノッティンガム】 何を仰るのですか?… それは濡れ衣です… 【エリザベッタ】 おお!お止め 【ノッティンガム】 敵の策略です… 【エリザベッタ】 いいえ 疑わずにはいられません… あの嘘つきは身に着けていたのですよ 裏切りの証拠を… (判決文に署名する) 【ノッティンガム】 何をなさるのです!…お待ちを…お聞きください… 彼の上にどうか雷を落とされませんように あなた様の激しいお怒りの!… もしも褒賞をお願いできるのならば 私のこれまでの忠勤に対して 私はただこのことを願います 涙にくれて 陛下の御足元にひれ伏して 【エリザベッタ】 お黙りなさい 慈悲も情けも いいえ あの不実な男にはふさわしくないわ この裏切りはおぞましきこと 彼の不実は明白です… 死ぬのです うめき声も上げさせずに 慈悲を乞う間もなく 第5場 【エリザベッタ】 (独白) ここに来たわ 不実者が! (ロベルトに) 近くに寄りなさい その尊大な顔をお上げ 私はあなたに何と言いましたか? 思い出してご覧なさい 「恋していないのですか」と言いましたね おお伯爵? 「いいえ」 そうあなたは答えた… - 裏切り者 卑怯者 嘘つき あなたは…あなたの偽りの 物言わぬ告発者を ご覧なさい そして心に降りかかるがいいわ 冷たい死の恐怖が (スカーフを見せる) 【ノッティンガム】 あれは!… (気が付いて) (独白) 恐ろしき 光のきらめきが!…サラ… 【エリザベッタ】 震えましたね ようやく! 【ロベルト】 (独白) おお 天よ!… 【エリザベッタ】 不実な魂よ 邪悪な心よ 受けるがいい わが怒りを! 地獄の炎で お前を焼き尽くす前に 怒れる神が 激怒に触れる前に あの 畏れ多きエンリーコ八世の娘の激怒に 生きながら墓の中に埋められるのが あなたにはふさわしいわ おお裏切り者 【ノッティンガム】 (独白) これは真実じゃない…これは狂気だ!… 恐ろしい夢だ 運命の! いや 決して人の心が これほどの邪心を受け入れられるはずがない!… だが…そんなにも青ざめて! ああ!何という眼差しで私を見るんだ! 百もの罪を私に明かしているぞ その視線は その蒼白さは 【ロベルト】 (独白) 私を見下ろしている 恐ろしき運命が! だが自分のために 自分ために私は震えるのではない… あの哀れな人の危難が すっかり消し去ってしまうのだ 私の中から勇気を この男の険しい眉間に 血に飢えた光が走っている ああ 呪われし証よ あれは死の印だった 愛の証ではなかったのだ! 【ノッティンガム】 悪人め!…人でなしめ!秘めていたのか そのような背信をその邪悪な心の中に? こんなにも卑劣に お前は裏切れたのか… 女王陛下を? 【ロベルト】 (独白) 地獄のような拷問だ… 【ノッティンガム】 ああ!剣だ 剣を今すぐに 卑怯者を 穢れた者を引き渡せ… 奴を刺し貫いてこの足元に倒し その血でこの怒りを鎮めるのだ… 【エリザベッタ】 おおわが忠実なる者よ お前も震え お前もまた 私にもたらされたのと同じ怒りを感じているのだね? (ロベルトに) 私の言うことをお聞きなさい!斧が すでにあなたの邪悪な首を切り落とそうとしている 何というの その大胆な恋敵の名は 明かすならば 誓いましょう あなたは助かるわ 言いなさい ああ!言うのよ (沈黙の瞬間) 【ノッティンガム】 (独白) 運命の一瞬だ! 【ロベルト】 いっそ 死を! 【エリザベッタ】 強情な者め!…そうなさい 第6場 (女王の合図で 部屋いっぱいの 騎士たち 淑女たち 小姓たち 衛兵たち) 【エリザベッタ】 皆の者 聞きなさい 議会の代表より この者への判決文を私は受け取り 私はそれに署名します - 皆知って置くように 太陽が その軌跡を 半ば過ぎて 午後がやってきたら 青銅の大砲の音を鳴り響かせて こやつの首を斧で刎ねるのです まさにその時に 【コーラス】 (独白) 死の前触れの陰鬱な日よ! 【エリザベッタ】 お行き! お行きなさい 死はあなたの頭上にぶら下がり あなたの名の上には恥辱が降りてくる 墓は用意するわ 私の怒りが 誰も涙で暖めることのない墓を 極悪人どもの塵の中に あなたの塵も混ぜられるでしょう 【ロベルト】 私の血で斧は濡れても 決して恥辱に染まることはない あなたの残酷で執拗な嘲りも 名誉ではない 命だけだ 奪えるのは わが死の遺跡のあるところには 栄光の祭壇があるのだ 【ノッティンガム】 (独白) だめだ この罪人は剣では死ねないのだ 処刑台の上で 恥辱に満ちて 奴は死ぬ… 拷問でも不十分だ この極悪人には この胸のうちに燃える怒りを 冷やし 完全に消すには もっとたくさんの血が流されねばならぬ! 【セシル、グァルティエーロ】 貴様の頭の上に既に斧が落ちるのだ… 呪われたのだ 貴様の名も 【コーラス】 (独白) この呪われた者には 墓でさえも 安らぎの場所にはならぬだろう (エリザベッタの合図でロベルトは衛兵たちに取り囲まれる) ATTO SECONDO Scena Prima (Sala come nell atto primo) LORDI L ore trascorrono, - surse l aurora, Né il Parlamento - si scioglie ancora. Senza l aita - della regina, Pur troppo è certa - la sua rovina. DAME Tacete, o Lordi. Elisabetta Qual chi matura - una vendetta, Erra d intorno - fremente e sola, Ne muove inchiesta, - ne fa parola. TUTTI Misero conte! Il cielo irato Di fosche nubi Si circondò! Il tuo supplizio È già segnato In quel silenzio Morte parlò. Scena Seconda ELISABETTA Ebben? CECIL Del reo le sorti Furo a lungo agitate; Più d amistà che di ragion possente Il duca vivamente Lo difese, ma invan. Recar ti deve La sentenza egli stesso. ELISABETTA Ed era? CECIL Morte! Scena Terza GUALTIERO Regina… ELISABETTA Può la corte allontanarsi; richiamata in breve qui fia! (Partono tutti, tranne Gualtiero.) Tanto indugiasti? GUALTIERO Assente egli era, Ed al palagio suo non fe ritorno Che surto il nuovo giorno. ELISABETTA Segui! GUALTIERO Fu disarmato; e nel cercar se criminosi fogli Nelle vesti chiudesse, i miei seguaci Vider che in sen celava Serica ciarpa. Comandai che tolta Gli fosse, d ira temeraria e stolta Egli avvampando "Pria", gridò, "Strapparmi Vi è d uopo il cor dal petto!"… Del conte la repulsa Fu vana… ELISABETTA E quella ciarpa? GUALTIERO Eccola. ELISABETTA (fra sè) Oh rabbia!… Cifre d amor qui veggio!… (a Gualtiero) Al mio cospetto Colui si tragga. Ho mille furie in petto! Scena Quarta NOTTINGHAM Non venni mai sì mesto Alla regal presenza. Compio un dover funesto. (Porge un foglio.) D Essex è la sentenza. Tace il ministro, or parla L amico in suo favore Grazia! Potria negarla D Elisabetta il core? ELISABETTA In questo core è sculta La sua condanna. NOTTINGHAM Oh detto!… ELISABETTA D una rivale occulta Finor lo accolse il tetto… Sì, questa notte istessa Ei mi tradia… NOTTINGHAM Che dici?… Calunnia è questa… ELISABETTA Oh! Cessa NOTTINGHAM Trama de suoi nemici… ELISABETTA No, dubitar non giova… Al mancator fu tolta Irrefutabil prova… (quindi è per firmare la sentenza) NOTTINGHAM Che fai!… sospendi… ascolta… Su lui non piombi il fulmine Dell ira tua crudele!… Se chieder lice un premio Del mio servir fedele, Quest uno io chiedo, in lagrime, Prostrato al regio pie . ELISABETTA Taci pietade o grazia No, l infedel non merta. Il tradimento è orribile, La sua perfidia è certa… Muoia, e non sorga un gemito A domandar merce . Scena Quinta ELISABETTA (fra sè) Ecco l indegno! (a Roberto) Appressati. Ergi l altera fronte. Che dissi a te? Rammentalo. Ami, ti dissi, o conte? No rispondesti… - Un perfido, Un vile, un mentitore Tu sei… Del tuo mendacio Il muto accusatore Guarda, e sul cor ti scenda Fero di morte un gel (Gli mostra la sciarpa) NOTTINGHAM Che!… (Riconoscendola) (fra sè) Orrenda Luce balena!… Sara… ELISABETTA Tremi alfine! ROBERTO (fra sè) Oh ciel!… ELISABETTA Alma infida, ingrato core, Ti raggiunse il mio furore! Pria che il sen di fiamma rea T accendesse un Dio nemico, Pria d offender chi nascea Dal tremendo ottavo Enrico, Scender vivo nel sepolcro Tu dovevi, o traditor. NOTTINGHAM (fra sè) Non è ver… delirio è questo!… Sogno orribile, funesto! No, giammai d un uomo il core Tanto eccesso non accolse!… Pur… si covre di pallore! Ahi! Che sguardo a me rivolse! Cento colpe a me disvela Quello sguardo, quel pallor. ROBERTO (fra sè) Mi sovrasta il fato estremo! Pur di me, di me non tremo… Della misera il periglio Tutto estinse in me il coraggio. Di costui nel torvo ciglio Balenò sanguigno raggio. Ah, quel pegno sciagurato Fu di morte e non d amor! NOTTINGHAM Scellerato!… Malvagio! E chiudevi Tal perfidia nel cuore sleale? E tradir sì vilmente potevi… La regina? ROBERTO (fra sè) Supplizio infernale… NOTTINGHAM Ah! la spada, la spada un istante Al codardo, all infame sia resa… Ch ei mi cada trafitto alle piante, Ch io nel sangue deterga l offesa… ELISABETTA O mio fido, e tu fremi, tu pure Dell oltraggio che a me fu recato? (a Roberto) Io favello m ascolta! La scure Già minaccia il tuo capo esecrato. Qual si noma l ardita rivale Di soltanto, e, lo giuro, vivrai. Parla, ah! Parla. (Un istante di silenzio) NOTTINGHAM (fra sè) Momento fatale! ROBERTO Pria la morte! ELISABETTA Ostinato!… l avrai. Scena Sesta (Ad un cenno della Regina, la sala si riempie di Cavalieri, Dame, Paggi, Guardie, ecc) ELISABETTA Tutti udite. Il consiglio de Pari Di costui la condanna mi porse. Io la segno. - Ciascuno la impari Come il sole, che parte già corse Del suo giro, al meriggio sia giunto, S oda un tuono del bronzo guerrier Lo percuota la scure in quel punto. CORO (fra sè) Tristo giorno di morte forier! ELISABETTA Va! Va, la morte sul capo ti pende, Sul tuo nome l infamia discende; Tal sepolcro t appresta il mio sdegno, Che non fia chi di pianto lo scaldi Con la polve di vili ribaldi La tua polve confusa sarà. ROBERTO Del mio sangue la scure bagnata Più non fia d ignominia macchiata. Il tuo crudo implacabile sdegno Non la fama, la vita mi toglie Ove giaccion le morte mie spoglie Ivi un ara di gloria sarà. NOTTINGHAM (fra sè) No, l iniquo non muoia di spada, Sovra il palco, infamato, egli cada… Né il supplizio serbato all indegno Basta all ira che m arde in seno. A saziarla, ad estinguerla appieno Altro sangue versato sarà! CECIL, GUALTIERO Sul tuo capo la scure già piomba… Maledetto il tuo nome sarà. CORO (fra sè) Al reietto nemmeno la tomba Un asilo di pace sarà. (Ad un cenno di Elisabetta, Roberto è circondato dalle guardie.) この日本語テキストは、 クリエイティブ・コモンズ・ライセンス の下でライセンスされています。@ 藤井宏行 Donizetti,Gaetano/Roberto Devereux/III
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下位ページ 変数 演算子 Content using statement ToyboxToybox.System Monkey C と その他言語との違いJava Lua/Javascript Ruby, Python, and PHP 関数 構文Ifステートメント ループdo/while loop whileループ forループ 関数の戻り値 Instanceof and Has エラー 例外 Structured Exception Handling Objects コンストラクタ 継承 Inheritance データの隠蔽 Data Hiding Weak References (Connect IQ 1.2.x) モジュール Modules Using Statements スコープ Annotations http //developer.garmin.com/connect-iq/programmers-guide/monkey-c/ using Toybox.Application as App; using Toybox.System; class MyProjectApp extends App.AppBase { // onStart() is called on application start up function onStart() { } // onStop() is called when your application is exiting function onStop() { } // Return the initial view of your application here function getInitialView() { return [ new MyProjectView() ]; } } using statement C++のusingステートメント, Java™, Ruby, Python™のimportのようなもの。 using statements lexically bring modules into our name space. using節のあとで、, we can refer to a module by its shortened name (in this case System). Toybox Monkey C のルートモジュール Toybox.System Toybox.Syste 例:デバッグコンソールに表示する場合 System.println( "Hello Monkey C!" ); Javaの名前空間と違って、Monkey C のモジュールは関数、クラス、変数を含んだ、staticなオブジェクトであり、有用な関数を含んでいる println() コンソールに表示する(改行する) print() コンソールに表示する(改行しない) getTimer() ミリ秒のタイマー getClockTime() 現在時刻の取得 = System.ClockTimeを取得する getSystemStats() 現在のシステムステータスの取得 = System.Statsを取得する trap():デバッグ用(今後のSDKで採用?) exit() "User terminated"のメッセージを出して終了 error() エラーを発生させて、終了 Monkey C と その他言語との違い As Italian and Spanish derive from Latin, Monkey C derives heavily from past languages. C, Java™, JavaScript, Python™, Lua, Ruby, and PHP all influenced the design for Monkey C. If you are familiar with any of those languages, Monkey C should be easy to pick up. Java Like Java, Monkey C compiles into byte code that is interpreted by a virtual machine. Also like Java, all objects are allocated on the heap, and the virtual machine cleans up memory (Java through garbage collection, Monkey C through reference counting). Unlike Java, Monkey C does not have primitive types—integers and floats are objects. This means primitives can have methods just like other objects. While Java is a statically typed language, Monkey C is duck typed. In Java, the developer must declare the types for all parameters of a function, and declare the return value type. The Java compiler checks these at compile time to ensure type safety. Duck typing is the concept of “if it walks like a duck, and quacks like a duck, than it must be a duck”[1]. For example function add( a, b ) { return a + b; } function thisFunctionUsesAdd() { var a = add( 1, 3 ); // Return 4 var b = add( "Hello ", "World" ); // Returns "Hello World" } The Monkey C compiler does not verify type safety, and instead causes a runtime error if a function mishandles a method. Monkey C modules serve a similar purpose as Java packages, but unlike packages, modules can contain variables and functions. It is common for static methods to exist in the module as opposed to a particular class. Lua/Javascript The main difference between JavaScript or Lua and Monkey C is that functions in Monkey C are not first class. In JavaScript, a function can be passed to handle a callback function wakeMeUpBeforeYouGoGo() { // Handle completion } doLongRunningTask( wakeMeUpBeforeYouGoGo ); In Lua, to create an object, you bind functions to a hash table function doSomethingFunction( me ) { // Do something here } function newMyObject() { local result = {}; result["doSomething"] = doSomethingFunction; } Neither of these techniques works in Monkey C, because functions are bound to the object they are created in. To create a callback in Monkey C, create a Method object. Method objects are a combination of the function and the object instance or module they originate from. You can then call the method using method() function wakeMeUpBeforeYouGoGo() { // Do something here } doLongRunningTask( method( wakeMeUpBeforeYouGoGo ) ); Ruby, Python, and PHP Objects in Ruby and Python are hash tables, and have many of the properties of hash tables. Functions and variables can be added to objects at run time. Monkey C objects are compiled and cannot be modified at runtime. All variables have to be declared before they can be used, either in the local function, the class instance, or in the parent module. When importing a module, all classes inside the module have to be referenced through their parent module. You import modules, not classes, into your namespace. 関数 Functions are the meat[2] of your program. Functions define discrete callable units of code. Monkey C functions can take arguments, but because Monkey C is a dynamically typed language the argument types is not declared; just its name. Also, it is not necessary to declare the return value of a function, or even if a function returns a value, because all functions return values. You can specify the return value with a return statement, but if your function doesn’t have a return statement it will return the last value on the stack. Functions can exist in a class or module, or appear in the global module. 構文 Ifステートメント if statements allow branch points in your code myInstance.methodToCall( parameter ); if ( a == true ) { // Do something } else if ( b == true ) { // Do something else } else { // If all else fails } Monkey C は次の演算子もサポートしている var result = a ? 1 2; なお、trueと判定されるのは true A non-zeroでない整数 Nullでないオブジェクト ループ while loops do/while loops do/while loop do { // Code to do in a loop } while( expression ); whileループ while( expression ) { // Code to do in a loop } 一行での表現はサポートしていないので、括弧囲みで画 forループ // Monkey C does allow for variable declaration in for loops for( var i = 0; i array.size(); i++ ) { // Code to do in a loop } 関数の戻り値 Monkey Cでは全ての関数に戻り値がある。returnキーワードを使って、戻り値を設定する必要がある。 return expression; The expression is optional. Functions without a return statement automatically return the last value operated on. Instanceof and Has Monkey Cでは、プログラマにダック・タイピング言語のような自由さがあるが、トーレドオフとして、コンパイラのチェックが不十分である。そのため?実行時のチェック用に instanceof has という演算子が準備されている。 instanceof演算子は、そのインスタンスが、あるクラスから継承されているか、チェックする var value = 5; // 変数 value が Number かどうか? if ( value instanceof Toybox.Lang.Number ) { System.println( "Value is a number" ); } has演算子は、与えられたオブジェクトがシンボル(など)を持っているかチェックする。 たとえば、Toybox.Sensor.Magnetometer は magnetometerのライブラリをもっているが、全てのGarmin製品が磁気探知機の機能 を持っているわけではない。このようなとき、 an example of changing your implementation based on those criteria var impl; // Toybox に Magnetometer module が存在するか、チェックする if ( Toybox has Magnetometer ) { impl = new ImplementationWithMagnetometer(); } else { impl = new ImplementationWithoutMagnetometer(); } Monkey C’s object-oriented design patterns in conjunction with the has and instanceof operator enables software that has implementations for many devices in one code base. エラー Because Monkey C uses dynamic typing, there are many errors for which the compiler cannot check. If the error is of high enough severity, it will raise an fatal API error and cause your app to terminate at runtime. These errors cannot be caught. At this time all of these errors are fatal and there is no way to trap them, though this may be addressed in future updates. Array Out Of Bounds An attempt is being made to reference an array outside of its allocated bounds Circular Dependency There is a loop in the dependency graph of a module or object that prevents a module or object from being constructed Communications Error An error has occurred in BLE communications File Not Found The app file could not be found, which is usually caused when trying to load a resource from the app file Illegal Frame The return address on the stack is corrupted Initializer Error An error occured in an initializer Invalid Value An argument passed to a function or method is invalid Null Reference A value is being requested from a null value Out of Memory Indicates no more system memory is available for allocation Permission Required An attempt was made to use a restricted API without permission Stack Underflow The stack pointer went past the bottom of the stack memory limit Stack Overflow The stack pointer went past the top of the stack memory limit Symbol Not Found An attempt was made to access a variable or method that does not exist in the specified object or method System Error A generic error used by the Toybox APIs for fatal errors Too Many Arguments Too many arguments used by a method, which are currently limited to 10 arguments Too Many Timers Too many Timer Timer objects for the target device were started Unexpected Type Indicates an operation being done on a variable that is unsupported by the type; for example, trying to perform a bitwise OR on two string Unhandled Exception An Exception was thrown but was not caught by an exception handler Watchdog Tripped A Monkey C function has executed for too long; watchdogs prevent a Monkey C program from hanging the system via an infinite loop 例外 Structured Exception Handling Java/Javascriptのような、try-catchをサポートしている try { // Code to execute } catch( ex instanceof AnExceptionClass ) { // Code to handle the throw of AnExceptionClass } catch( ex ) { // Code to catch all execeptions } finally { // Code to execute when } throwも使える Objects Objects are created with the class keyword. Classes allow data and operations to be bound together on an object. コンストラクタ initializeメソッドで実施 class Circle { hidden var mRadius; function initialize( aRadius ) { mRadius = aRadius; } } function createCircle() { var c = new Circle( 1.5 ); } 継承 Inheritance extendsキーワード using Toybox.System as Sys; class A { function print() { Sys.print( "Hello!" ); } } class B extends A { } function usageSample() { var inst = new B(); inst.print(); // Prints "Hello!" } You can call superclass methods by using the super class’s symbol using Toybox.System; class A { function print() { System.print( "Hello!" ); } } class B extends A { function print() { // Call the super class implementation A.print(); // Amend the output System.println( "Hola!" ); } } function usageSample() { var inst = new B(); inst.print(); // Prints "Hello! Hola!" } データの隠蔽 Data Hiding public と hidden がある。hidden は protectedと同じで、サブクラスからもアクセスできる class Foo { hidden var mVar; } function usageSample() { var v = new Foo(); Toybox.System.println( v.mVar ); // Runtime Error } Weak References (Connect IQ 1.2.x) Monkey C is reference counted, which means the runtime system will free memory when the number of objects referencing that memory decrements to zero. Reference counting allows memory to become available very quickly which is important in low memory environments. The kryptonite of reference counting are circular references. A circular reference happens when a cycle is formed in the reference chain. For example, imagine object C references object A, object A references object B, and object B references object A. Now C gets invited to sit at the cool-kid table, so it dereferences A so it can hang out with its real friends.[3] This forms a roundabout to nowhere. The memory for A and B should be freed at this point, but A and B both have a reference count of one because they reference each other. The memory used by A and B are now unavailable to objects from the cool-kids table. Sometimes B really does need to reference A. In these cases, you can use a weak reference. A weak reference is an object that keeps a reference to an object but does not increment the reference count. This means the object reference can be destroyed, and is a case that should be handled. To create a weak reference you use the weak() method. Weak is a method in Lang.Object and is available to all Monkey C objects. var weakRef = obj.weak() If you are calling weak on one of the immutable types (Number, Float, Long, Double, String), then it returns the object itself. Otherwise it will return a WeakReference instance. class WeakReference { //! Return if the reference is still alive. //! @return true if object is still alive, false otherwise. //! When you are dead I will be STILL ALIVE //! I feel fantastic and I am STILL ALIVE function stillAlive(); //! Get the object referenced. //! @return Object referenced, or null if object is no //! longer alive. function get(); } You can use the stillAlive method to check if the reference has been cleaned up. Use get to create a strong reference to the object. Only keep the strong reference during the scope you need it! if( weakRef.stillAlive() ) { var strongRef = weakRef.get(); strongRef.doTheThing(); } モジュール Modules Modules in Monkey C allow for the scoping of classes and functions. Unlike Java packages, Monkey C modules have many of the same properties as classes. You can have variables, functions, and classes at the module level module MyModule { class Foo { var mValue; } var moduleVariable; } function usageSample() { MyModule.moduleVariable = new MyModule.Foo(); } Using Statements You can bring a module into your scoping level with the using keyword. using allows a module to be imported into another class or module by a symbol using Toybox.System; function foo() { System.print( "Hello" ); } The as clause provides a wat to assumed a module with a different name within scope. This is useful for shortening module names or when you simply disagree with our naming scheme[4] using Toybox.System as Sys; function foo() { Sys.print( "Hello" ); } using statements are scoped to the class or module in which they are defined. APIs and App Types The app type defines the user context of an app. Watch faces, for example, have many constraints because they operate in low power mode. To enforce these limits, the Connect IQ Virtual Machine will limit your available APIs based on your app type. モジュールの使用制限 A Toybox module requested for your app type that is outside this list will result in a Symbol Not Found error. スコープ Monkey C is a message-passed language. When a function is called, the virtual machine does a look up operation at runtime to find the function being called. Here is the hierarchy that it will search Instance members of the class Members of the superclass Static members of the class Members of the parent module, and the parent modules up to the global namespace Members of the superclass’s parent module up to the global namespace For exmaple, if function a() is called on an instance of Child(), it will be able to access non-member functions b(), c(), and d() when b() is a member of the parent module of the object c() is a static member of the object d() is the parent module of the parent module, also known as the globals module The code below tries to clarify using Toybox.System as Sys; function d() { Sys.print( "this is D!" ); } module Parent { // A module function. function b() { Sys.print( "This is B!" ); d(); // Call a globally visible function } // A child class of a Parent module class Child { // An instance method of Child function a() { Sys.print( "This is A!" ); b(); // Call a function in our parent module c(); // Call a static function within the class. d(); // Call a globally visible function. } // A static function of Child. // Note that static methods can t call instance method but still have // access to parent modules. static function c() { Sys.print( "This is C!" ); b(); // Call a method in the parent module. d(); // Call a globally visible function } } } Annotations Monkey C allows associating symbols with class or module methods and variables. These symbols are currently written into the debug.xml file generated by the compiler, but may be used in the future to add new features without changing the Monkey C grammar ( debugOnly) class TestMethods { ( test) static function testThisClass( x ) } This is different than Monkey Typing, where a thousand monkeys over infinite time write the works of Shakespeare. ↩ Tofu for the vegetarians, BBQ for Kansans… ↩ Not that this ever happened to the author. ↩ We are all about conflict avoidance here. ↩